2020년에는 1,520조 시장으로 성장할 ‘사물인터넷 시장’

IDC가 2017년 1월 13일 밝힌 보고서에 따르면 2016년 전세계 사물인터넷 관련 지출 규모는 전년 대비 17.9% 성장한 7370억 달러(약 868조원)에 이른다고 합니다. 이러한 지출 규모는 2015~2020년 동안 연평균 15.6% 성장하며 2020년, 1조2900억달러(약 1520조원) 규모에 달할 것이라고 하네요. 소프트뱅크 손정의 회장이 연설 중, 이전에 캄브리아기 대폭발이 있었다면 이젠 사물인터넷(IoT) 대폭발이 있을 것이라고 말했을 정도로 사물인터넷은 무서운 속도로 성장하고 있습니다. 소프트뱅크는 35조원에 영국의 반도체 회사 ARM을 인수하기도 했죠. 다만, 아직 우리 생활에(특히 국내에서는)깊숙하게 자리잡지 않았기에 다양한 이야기를 접하기에는 조금 부족하다는 생각이 드는데요! 그래서 오늘은 사물인터넷에서의 ‘디자인’에 대한 내용을 한 번 정리해보고자 합니다.

 

1.점점 진화하는 사용자 행동을 위한 준비

http://www.businesswire.com/news/home/20160105005588/en/Vivint-Smart-Home-Launches-Integration-Amazon-Echo

스마트폰과 태블릿PC가 등장하며 우리는 스와이프, 핀치, 핑거 스크롤 등과 같은 새로운 행동을 학습하고, 이제는 익숙하게 사용하고 있는데요! 사물인터넷이 곳곳에서 사용되기 시작하면 또 다른 행동에 의한 인터랙션이 자연스레 따라오게 됩니다. 제스처는 물론이고, 상황에 맞는 자연스러운 사용자 행동이 제품 또는 서비스에 맞춰 필요해지지 않을까 싶네요! 중요한 점은 스마트폰, 태블릿PC와 같은 디바이스와의 직접적인 상호작용이 아니라, 공간 또는 음성을 활용하는 사례가 많아질 것이라는 점입니다. (함께 보면 좋은 내용 : 2017년 확인해야 할 UX 디자인 이야기 5)

 

2.익숙함과 새로움 사이의 균형

https://www.designmantic.com/blog/infographics/the-10-commandments-of-ui-design/

사물인터넷이 지속적으로 성장하고 발전함에 따라 이전에는 볼 수 없었던 디바이스와 UI가 등장할 수 있는데요!  이렇듯 새로운 환경에 맞게 설계된 제품 또는 서비스의 경우 새로운 UI와 친숙하고 익숙한 UI 간의 균형을 맞추기 위해 노력해야 합니다. 사람들에게 이미 익숙해진 ‘메뉴’라는 UI를 그대로 활용하되, 삼성이 기어S에서 화면을 돌려 메뉴를 확인하고 선택할 수 있도록 적용한 것처럼 말이죠.

 

3.맥락이 포함된 사용자 경험

http://www.ux-lady.com/contextual-experience-the-holy-grail-of-relevance/

‘컨텍스트’는 의미 있고 가치있는 경험을 가능하게 도와줍니다. 아마존의 대시가 처음 공개되었을 때, 이런 맥락을 잘 이해했다는 평가를 많이 받기도 했었죠. 생필품의 경우, 언제 다 쓰게되고 떨어질지 모르는 경우가 많은데, 버튼 하나로 평소 구매하던 수량과 제품 그대로 구매할 수 있게 되었으니 사용자 입장에서는 이만한 경험도 없다는 뜻이었습니다. 사용자가 어떤 상황에 처해 있는지, 어떤 도움을 필요로 하는지를 파악하는 것- 사물인터넷에서는 이런 ‘맥락’에 맞는 사용자 경험(UX)이 더욱 중요해질 것 같습니다. 블로그, 혹은 소셜 네트워크를 통해 마음에 드는 제품을 발견했을 때, 그 자리에서 바로 구매할 수 있도록 만들어 주는 ‘Contextual Commerce'(핀터레스트의 Buy it)와 같이, 폭넓은 상황을 예측하고 필요한 도움을 사용자에게 제공해줄 수 있는 것이 사물인터넷의 역할 중 하나이기 때문입니다.

 

4.예측 가능한 행동에 대한 설명

사물인터넷의 장점 중 하나는, 3번에서 이미 언급한 것처럼 ‘맥락’을 이해할 수 있다는 점이 아닐까 싶은데요(개개인의 데이터를 수집할 수 있는 기회가 많아지기 때문이고, 이는 단점으로 많이 이야기 되지만..) 이는 사용자가 깊게 관여할 필요없이 다음 행동 또는 단계를 예측해줄 수 있어야 한다는 뜻이기도 합니다. 이에 따른 다양한 UI 역시 필요하게 되지 않을까 싶습니다. 기존과 다른 사용자 행동과 UI가 추가 됨에 따라 사용자가 마주치는 화면 또는 행동 역시 끊임없이 변화해야 하기 때문이죠!

 

5.사람들을 연결하는 것

사물인터넷과 관련한 위의 4가지 모두 중요하지만, 결국 ‘핵심’은 사람들을 ‘연결’하는 것이라는 점을 잊어서는 안됩니다. 사물인터넷을 통해  더욱 의미있는 방식으로 서로 연결된다면 우리가 ‘상호작용’을 할 수 있는 기회 역시 늘어날 수있죠. 이 과정에서 ‘디자인’의 역할은 기존과 다른 방법으로 지식을 습득할 수 있는 방법을 알려주는 것이 아닐까 싶습니다. 초기에 비해 정말 많은 발전을 하고 있는 ‘사물인터넷’. 앞으로는 예측 가능하고, 사용자에게 유용한 기술이자 방법 그리고 의미있는 행동으로 다가오게 하는 것이 아닐까요! 모바일과 태블릿PC에서 우리가 특정 행동을 취해야만 구체적인 피드백을 받는 것을 넘어서서 말이죠.

 

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