1.으흠이 창업 1년만에 1억 달러를 투자 받을수 있었던 이유

(1) 서비스 소개

이미지 출처 : https://www.mmhmm.app/

으흠은 에버노트 창업자가 다섯 번째로 창업한 스타트업으로, 화상회의를 더 즐겁게 만들어주는 역할을 하고 있습니다. 기본적으로 다양한 배경화면을 설정할 수 있으며, 화면 내 다양한 슬라이드(파워포인트, 키워트. 등)를 띄울 수 있습니다. 또 실제 얼굴만 드러내던 기존 화상회의 방법과달리 자신의 모습을 재치있게 꾸밀수도 있어요.

(2) 해결하고자 하는 문제

  • 코로나로 인해 화상회의가 많아졌는데, 회의 자체가 지루하게 이어지는 것을 해결하고자 함
  • 화상회의를 더 재미있게 진행할 순 없을까? 라는 질문에 대한 답을 찾고자 함
  • 비대면 특성 상, 커뮤니케이션이 종종 원활하지 않는 상황을 해결하고자 함
  • 화상회의가 대면 회의를 일부 대체 하긴 했지만, 사람들을 효과적으로 연결하진 못함
  • 강요된 비디오 시장을 넘어 긍정적 비디오 시장의 시작점을 선점하고자 함

(3) 문제 해결을 위한 노력

  • 줌, 구글 미트 같은 기존 화상회의 앱에서 자유롭게 활용할 수 있도록 개발
  • 영상 표현에 익숙한 배우, 코미디언 행동을 연구
  • 일반인도 영상 표현에 익숙해질 수 있는 방법에 대한 고민
  • 비디오로 소통하는 세계에선 자신이 있을 곳을 직접 정할 수 있고, 이를 더 의미있게 만들어주고자 노력
  • 비디오를 통한 소통의 즐거움이 더해지면 코로나 이후에도 더 인간다운 삶을 즐길 수 있을 거라는 믿음

(4) 덧붙임

인터뷰 내용 중, 가장 인상깊었던 건 “코로나 시대의 비디오 소통은 ‘어쩔 수 없으니 하는 것’이었다. 코로나가 끝나면 소비자는 하는 수없이 써야했던 서비스에선 손을 뗄 거다. 그때가 바로 ‘강요된 비디오'(forced video) 시장이 끝나고 ‘긍정적 비디오'(positive video) 시장이 시작되는 시점이다.” 라는 내용이었어요. 코로나와 비대면이 만들어낸 문화는 수없이 많지만, 이는 자의가 아닌 타의에 의해 시작된 경우가 많습니다. 스스로 즐기지 못하는 사람들도 어쩔 수 없이 존재한다는 것을 의미합니다. 실제로 대면으로는 미팅에 적극적으로 참여하던 사람들이 비대면에서는 상대적으로 소극적으로 임하는 경우가 있는데, 이는 비대면이 주는 환경적 차이를 아직 극복하지 못했기 때문이라고 생각해요. 이런 환경 속 조금더 적극적인 참여와 즐길수 있는 무언가를 제공하는 ‘으흠’은 많은 사람들의 호응을 얻고 있습니다.

게다가 이미 사람들이 비대면 미팅을 위해 자주 사용하는 구글 미트, 줌 등을 그래도 활용할 수 있는 방법으로 서비스를 만들었어요. 직접 경쟁이 아니라, 익숙한 서비스를 더 재미있고 색다르게 활용할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 우리가 배경을 변경하는 것처럼 쉽게 더 다양한 부가기능을 사용할 수 있게 된 것.

코로나로 재택 근무가 늘어나며, 처음에는 어떤 툴을 활용해 화상회의를 해야하지? 라는 질문에 대한 답을 찾는데 초점이 맞춰져 있었어요. 이후 배경을 가상으로 설정할 수 있는 기능과 화상회의가 아닌 랜선으로 오프라인 활동을 대체할 방법이 생겼습니다. 그리고 이제는 화상으로 진행되는 일련의 활동을 더 즐겁게 만들어주는 방법에 대한 고민이 시작된 것 같아요.(으흠 자세히보기)

1-1.함께 읽어보세요!

2.건강설문으로 시작, 맞춤형 영양제를 매달 정기배송 해주는 : 필리

(1) 서비스 소개

이미지 출처 : https://pilly.kr/

필리는 케어위드가 운영중인 개인 맞춤형 건강 기능 식품 정기 배송 서비스입니다. 지난 7월 15일 40억 규모 투자 유치에 성공했어요. 2018년 11월 론칭한 필리는 3분 정도 소요되는 건강설문을 진행해 몸에 맞는 영양성분을 찾고, 30일분 영양제를 무료로 배송해 줍니다. 설문은 한국인의 생활 습관을 고려해 만들어졌으며 영양제 역시 직접 생산, 제공하고 있습니다. (참고로 한국건강기능식품협회에 따르면 국내 건강기능식품 시장 규모는 2018년 4조4000억원에서 2019년 4조6000억원, 2020년 4조9000억원으로 매년 성장세)

(2) 해결하고자 하는 문제

  • 동일한 영양제 제품이 많다 보니 어떤게 내게 좋은지 쉽게 비교, 분석하기 어려움
  • 막상 영양제를 주문한다 하더라도 어느순간 섭취하는 것을 까먹고 구석에 자리 잡게 됨
  • 영양제도 함께 섭취하면 좋지 않은 것들이 있지만, 이런 정보를 광고 속 걸러내기 쉽지 않음
  • 한국 건강기능식품 시장은 복합제(2종 이상의 주성분을 함유하는 의약품) 위주, 필요 없는 것까지 섭취해야 하는 단점 존재

(3) 문제 해결을 위한 노력

  • 자체 제작한 ‘한국인’을 위한 건강설문을 통해 진짜 필요한 영양제가 무엇인지 파악
  • 설문에 대한 답을 바탕으로 추천영양성분 제공은 물론 건강개선 가이드를 함께 리포트 형태로 제공
  • 영양제 단순 추천해주는 것이 아니라 자체 생산(OEM), 직배송을 통해 유통마진을 줄여 합리적인 가격으로 제공
  • 복합제가 아닌 단일제 위주로 상품 구성
  • 한달에 한 번 무료 배송을 통해 일괄 구매 후 섭취하지 않은 상황을 줄이려 노력
  • 카카오톡을 활용한 ‘필리케어’ 제공, 설정된 섭취 시간에 따른 알림과 건강상식 제공
  • 섭취체크에 따라 영양제 구독 시 사용 가능한 포인트 지급

(4) 덧붙임

저도 평소 3-4개의 영양제를 챙겨 먹어요. 아직까진 필요한 영양분을 스스로 확인하고, 인터넷 검색이나 지인 추천으로 제품을 구매하고 있으며 매일 챙겨 먹을만큼을 일주일 기준으로 보관함에 넣어 챙기고 있어요. 당연히 매일 챙겨 먹겠지- 라는 생각으로 일요일 밤마다 담아두는데, 참 웃긴게 일주일에 1-2번은 꼭 빼먹게 되더라고요. 요즘 같은 여름이면 서늘한 곳에 두어야 하니 직접 찾지 않는 이상 잘 보이는 곳에 둘 수 없다는 점도 한몫 하고 있네요. 저 역시 필리가 해결하고자 하는 문제를 여럿 안고 있는 상황이고요.

가장 어려운 건, 역시 내게 필요한 영양성분이 무엇인지 파악하는 것이에요. 자가진단이 쉽지 않을 뿐더러 건강검진 등을 통해 알게 되었다 하더라도 해당 영양분이 포함된 제품을 구매하는 과정에 엄청난 ‘광고’를 접할 수 밖에 없습니다. 그럼 결국 구매하고자 하는 사람(저와 같은)이 정말 많은 제품을 직접 비교하고 분석해서 구매해야 해요. 굳이 섭취하지 않아도 되는 성분이 포함되어 있는지도 따져봐야 하고요. 필리는 아예 출발점을 ‘건강 설문’으로 잡고, 이를 통해 적합한 영양제를 추천해주는 점이 좋았습니다. 완벽한 결과라고 할 수 없지만, 아무것도 모르는 상태에서 구매하는 것보다 더 신뢰할 수 있는 정보가 되기 때문이에요. 거기에 1+1 행사 등의 유혹에 빠지지 않게, 한달에 한 번 배송이 되며 먹을 시기와 필요한 정보까지 제공되니 구매부터 섭취까지 기존의 불편을 상당부분 줄여주는 서비스라는 생각이 듭니다. (필리 자세히보기)

2-1.함께 읽어보세요!

3.넷플릭스가 게임에 눈을 돌린 이유는?

이미지 출처 : https://www.breezyscroll.com/gaming/are-video-games-coming-to-netflix-latest-hiring-suggests-so/

(1) 상황 및 해결하고자 하는 문제

  • 2021년 2분기 가입자 154만명으로 역대 최저치 기록
  • 참고로 넷플릭스는 작년 2분기 1000만명의 신규 가입자 확보
  • 코로나로 인한 수요 증대 효과가 줄었고, 디즈니+ 등 다양한 OTT 경쟁자들이 시장에 뛰어들었기 때문
  • 다만, 클라우드 게임 등은 아직 뚜렷한 성과를 내고 있는 곳이 없기에 위험 부담이 클 수 밖에 없음 (맨땅에 헤딩!)

(2) 문제 해결을 위한 노력

넷플릭스는 2분기 실적발표 후 주주들에게 보낸 서한에서 “우리는 게임을 오리지널 영화, 애니메이션, 비스크립트 TV로 확장하는 것과 비슷한 또 다른 새로운 콘텐츠 범주로 보고 있다”고 밝힘

  • 넷플릭스는 ‘시간’과 ‘관심’을 갈구하는 기업. 모든 전략의 초점도 그 곳에 맞춰져 있음
  • 이용자의 시간과 관심을 좀 더 끌기 위한 수단으로 ‘게임’을 선택
  • 내년 중 비디오 게임을 본격적으로 서비스 할 예정
  • 페이스북 AR, VR 콘텐츠 부사장, EA에서 근무한 바 있는 마이크 버듀 영입
  • 초기엔 자체 프로그램과 관련 있는 게임부터 시작 예정, 인기 오리지널 시리즈인 ‘기묘한 이야기’의 게임 버전 등
  • 우선 모바일 기기에서 서비스 제공, 궁극적으로는 TV로도 확대 적용할 계획

(3) 덧붙임

가입자수 둔화, 요금제 외 수익모델의 한계 등으로 꾸준히 언급되어 온 것이 바로 ‘광고’입니다. 투자자들은 실제 넷플릭스가 광고를 도입하길 가장 바라고 있는데요. 넷플릭스는 광고가 쉬운 돈이며, 추구하고자 하는 방향이 아니라며 꾸준히 반대하고 있지만, 광고 도입 시 매년 9-15조 원 사이의 추가 수익을 확보할 수 있을거란 예상도 있어요. 참고로 유튜브 작년 광고수익이 18조원 이라고 합니다. 재밌는 건, 광고에 대한 이용자들의 반응이에요. 요금이 저렴해진다면 광고를 넣어도 된다는 입장을 갖고 있기 때문입니다. 또 훌루, 피콕 등 미국의 일부 스트리밍 서비스는 광고가 있는 요금제와 없는 요금제를 함꼐 운영하고 있습니다. 이런 쉬운(?)길을 두고, 넷플릭스가 선택한 건 결국 게임이었어요.

넷플릭스의 추천을 오랫동안 신뢰하고 실제 많은 시간을 콘텐츠 소비에 활용했지만, 유독 요즘 볼게 없다는 생각이 자주 들어요. 한 가지 이유로 설명할 수 없지만, 게임이 주는 의미를 여기서 찾을 수 있을 것 같아요. 보통 게임은 원작을 활용해 외부 개발사에서 만들어 퍼블리싱 하는 경우가 많아요. 우리가 원작 소설이나 웹툰을 바탕으로 한 영화를 보기 전 원작을 해당 플랫폼으로 가 보는 것도 같은 이유라고 할 수 있는데요. 하지만 넷플릭스가 게임을 한다면 본인들이 직접 만든 콘텐츠를 보게 한 뒤 익숙해진 스토리를 바탕으로 몰입할 수 있는 환경, 즉 게임으로 바로 연결시킬 수 있어요. 영상을 보고 끝나는 기존 대비 머무는 시간을 훨씬 많이 가져갈 수 있는 것이죠.

3-1.함께 읽어보세요!

4.게임업계가 ‘메타버스’를 주목하는 이유는?

이미지 출처 : roblox.com

(1) 해결하고자 하는 문제 및 상황

  • 다중접속역할수행게임(MMORPG) + 확률형 아이템 비즈니스 모델(BM)’의 유효성에 빨간 불
  • MMORPG는 장르의 문법이 고착되다보니 ‘거기서 거기’라는 평가
  • 신작 MMORPG가 기존작의 매출을 빼내가는 시장
  • 확률형 아이템 BM의 공정성, MMORPG 확장성 모두 의심받는 상황
  • 넥슨·엔씨소프트 주가가 연초 고점 대비 각각 34%, 27% 빠진 것도 그런 영향
  • 한국게임산업협회는 게임업계에 ‘캡슐형(뽑기)’ ‘강화형’, ‘합성형’ 아이템도 확률 정보를 공개하라고 권고

(2) 문제 해결을 위한 노력

게임사들은 게임에 ‘플랫폼’을 결합시켜 활로를 찾으려 노력 중!

  • 넥슨 : 신규개발사업본부가 지난 3월부터 ‘프로젝트 MOD’ 인력을 대규모 채용 중. ‘이용자가 직접 게임을 만들고 이를 플랫폼에 모아 서비스할’ 팀을 꾸리는 것. 김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장은 “창작자와 소비자 간 장벽을 허물어, 누구나 상상을 현실화할 수 있는 플랫폼을 만들겠다”고 설명
  • 넷마블 : 개발 자회사 넷마블 F&C가 최근 낸 기획자 채용공고에 힌트. 메타버스와 게이미피케이션(Gamification, 게임적 기법을 활용해 사용자 몰입도를 높이는 방법)에 대한 이해가 있는 인재를 찾는다고. 이 회사는 지난 5월 ‘메타휴먼’,‘메타월드’에 대한 상표등록도!
  • 스마일게이트 : 샌드박스 장르(사용자 자유도가 높은 유형) 개발자를 수시로 뽑겠다는 공고를 지난달 공개. 우대 요건으로 ‘로블록스 게임 제작경험’이 포함. 회사 관계자는 “초기 연구개발(R&D) 단계다. 인력을 모으는 중”이라고 설명
  • 이 외에, 펄어비스도 준비중인 신작 게임 ‘도깨비’를 메타버스 게임으로 만들고 있고, ‘쿠키런 시리즈’로 유명한 데브시스터즈도 이용자들이 직접 도시를 만들어 전 세계 이용자와 공유하는 게임(브릭시티)을 준비 중.

로블록스처럼 게임을 직접 만들고 공유할 수 있는 플랫폼 ‘디토랜드’를 개발 중인 유티플러스 유태연 대표는 “이용자가 직접 게임을 개발하면 시간을 우리 편으로 만들 수 있다”며 “경쟁이 치열한 MMORPG와는 다른 새로운 시장을 열 수 있다는 것도 장점”이라고 말했다.

(3) 추가 내용

  • 2020년대 시대정신은 ‘플랫폼 is everywhere’. 게임도 예외는 아닙니다. 플랫폼 성격을 게임에 접목한 로블록스(2006년~), 마인크래프트(2009년~)가 글로벌 성공을 구가하고 있는데요. 이용자가 늘면 공급자가 늘고 그래서 다시 이용자가 또 늘어나는 선순환, 즉 ‘양면시장 네트워크 효과’가 성공의 핵심이라고 할 수 있습니다.
  • 이들은 게임 개발의 문턱을 낮추고, 이용자가 직접 콘텐츠를 만드는 유튜브식 모델을 도입했어요. 개발자가 매끈하게 만든 게임을 이용자가 돈 내고 소비하는 기존 게임의 문법과는 완전히 다른 생태계 입니다. 한국의 거대 게임사들이 요즘 이 세계에 눈을 뜬 것이죠.
  • 『게임인류』 저자인 김상균 강원대 산업공학과 교수는 “재미를 위해 노는 것은 인간의 본성”이라며 “생활 공간인 메타버스에 재미가 빠질 수 없기 때문에 앞으로 메타버스에 게임이 편입되고 게임이 메타버스로 확장하는 일이 더 많아질 것”이라고 전망했습니다.

(4) 자료 출처

이들은 어떤 문제를, 어떻게 해결하고 있을까요? 🤔 지난 내용 확인하기!